Pengertian Design

Otak atik blog ternyata masih banyak kekurangannya. Mencoba melengkapi so di tambah Otak Desain . Pgn membahas n berbagi semua hal tentang design grafis, web design n penggunaanya coz itu byk berguna buat skg or nanti. Salah satu web desain yg Gw rancang dari awal yang pernah dibahas disini

Dari wikipedia, Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (”proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Pengertian Usabillity

Pada bahasan User Interface yang lebih diutamakan adalah usability (usabilitas)
sistem. Usabilitas dari suatu sistem ditentukan dari bagaimana kemudahan user
mememenuhi tugasnya. De nisi usability menurut Shackel(1993) adalah :

The capability of human functional terms to be used easily and e ectively by the speci ed range of users, given speci c training and user support, to ful l the speci ed range of tasks, within the speci ed range of environment scenario

Memang de nisi tersebut masih kental dari sudut pandang anthropometric ataupun biomekanis . Artinya kenyamanan sik lebih dititik beratkan sehingga Chapanis (1993) mende nisikan usability lebih jauh sebagai :

The usability of computer is measured by how easily and e ectively the
computer can be used by a speci c set of users, given particular kinds of
supports, to carry out

Dari kedua de nisi tersebut jelas suatu pengukuran usabilitas tidak dilakukan ketika user baru memakai sistem. Tetapi dilakukan setelah user melalui masa pelatihan dan mendapat dukungan yang cukup (manual dan sebagainya) Pada sudut pandangan teknologi informasi usability dapat diformulasikan sebagai berikut (Sweeney et al., 1993).

Usability is emergent quality of an optimum design which is re
ected it the efective and satisfying use of the IT

Berdasarkan kriteria tersebut usability dapat diukur dengan mempertimbangkan beberapa hal :

Optimum . Terkait dengan analisis cost-bene t, dan kompromi.
Efektif . Berkaitan dengan e siensi dan produk tias penggunaan, di antaranya
kecepatan, diselesaikannya tugas, betul tidaknya tugas diselesaikan, yang
dicapai oleh interaksi pengguna dengan sistem. Hal ini sangat kontekstual
sifatnya.
Kepuasan . Ini berkaitan dengan emosi kepuasan pengguna terhadap produk yang dipakai. Pengukuran tidak hanya berlangsung pada awal penggunaan tetapi setelah melalui pelatihan dan penggunaan pada waktu tertentu.

User, task and environment . Karakteristik ini harus juga dipertimbangkan.
Biaya . Hal ini berkaitan dengan investasi yang harus dilakukan pengguna
untuk mencapai usabilitas pada level yang diingainkan, termasuk biaya sik,
dan non fi sik.

Usability dapat dipandang dari tiga faktor utama :

Learnability , yaitu kemudahan pengguna baru untuk mulai secara efektif berinteraksi dan mencapai kinerja yang optimal.
Fleksibilty , yaitu beragam cara yang disediakan oleh sistem untuk memungkinkan user dan sistem bertukar informasi. Sehingga eksibilitas ini harus menjamin bahwa si user tidak hanya terpaku pada satu pola dialog .
Robustness , tingkatan berbagai dukungan yang disediakan bagi user untuk menentukan tercapainya tujuan. Artinya bila suatu cara gagal maka masih ada cara lain untuk mencapai tujuan tersebut.

Satu persatu akan dibahas prinsip dasar dari penilaian suatu user interface. Pertama adalah prinsip ‘learnability ‘ yang sering disalah artikan sebagai user friendly
. Learnability sendiri mempertimbangkan bagaimana suatu user interface
memungkinkan pengguna baru pertama kali menggunakan sistem tersebut dapat segera menggunakan sistem tersebut. Prinsip ini sendiri memiliki prinsip-prinsip :

Predictability . User dapat menentukan akibat kemudian atas aksi yang
dilakukan berdasarkan interaksi yang pernah dilakukan sebelumnya. Berdasarkan sejarah apa yang dilakukan user dapat memperkirakan apa yang akan terjadi selanjutnya ketika suatu aksi dilakukan. Hal ini terkait dengan kemampuan pengguna menentukan efek dari operasi pada sistem. Prinsip ini terkait dengan Operation Visibility yaitu kemampuan pengguna untuk mengetahui operasi yang dapat dilakukan

Synthesizability . Memungkinkan user memperkirakan langkah yang sebelumnya dilakukan berdasarkan kondisi saat ini. Ini berarti user telah membentu suatu mental model bagaimana sistem bekerja. Prinsip ini berkaitan dengan Immediate/Eventual honesty .

Familiarity . Berdasarkan pemahaman user atas pengetahuan dan pengalaman yang dimilikinya baik pada dunia nyata maupun pada komputer dapat dimanfaatkan untuk berinteraksi dengan sistem yang baru. Yang perlu diperhatikan adalah, setiap kultur memiliki representasi simbol yang berbeda, sehingga sistem yang memiliki ‘keluwesan’ tinggi untuk membentuk metaphora akan menjamin terbentuknya familiarity ini. Terkait dengan guessability yaitu kemampuan pengguna menebak fungsi suatu obyek, dan A ordance , yaitu kemampuan pengguna memperkirakan operasi yang dapat dilakukan oleh obyek tersebut.

Generalizability . Sistem memungkinkan pengguna mempraktekan pengetahuan umumnya untuk interaksi khusus berdasarkan aplikasi yang berbeda ketika berada pada situasi yang serupa.

Consistency . Kemiripan perilaku pada situasi serupa pada obyek task yang serupa.

Dialogue initiative . Memberikan kebebasan pada user akan terbatasnya dialog masukan yang disediakan oleh sistem. Sehingga user dapat memilih untuk melakukan operasi apakah dengan dialog dengan metaphora click atau dengan menggunakan command line. Berkaitan dengan prinsip System/User pre-emptiveness , artinya apakah user dapat memulai interaksi atau hanya menunggu awal interaksi dilakukan oleh sistem. Secara umum biasanya diinginkan bahwa pengguna lebih menentukan saat dimulainya interaksi.

Multi-threading . Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi penggunamelakukan task lebih dari satu pada saat yang sama. Sehingga sistem tidak diam setelah user memberikan perintah. Berkaitan dengan prinsip Concurrent vs interleaving , concurent memungkinkan komunikasi simultan untuk task yang berbeda, sedangkan interleaving memungkinkan pelaksanaan task yang berbeda dan pada saat tertentu dapat dilakukan bersamaan, multimodality berkaitan dengan jumlah kanal untuk melakukan interaksi lebih dari satu.

Task migrability . Kemampuan memberikan kendali untuk mengeksekusitugas tertentu sehingga menjadi pertukaran kendali antara user dan sistem dapat berlangsung dengan baik. Pengguna dengan mudah menghentikan suatu proses, meneruskan kembali proses tersebut, mengatur proses berjalan di background atau di depan, tanpa harus menunggu sistem menyelesaikan tugasnya.

Substitutively . Memungkinkan pemberian nilai masukan yang ekuivalen. Misal entah menggunakan pemilihan list le, atau memasukkan nama le. Begitu juga sebaliknya. Sehingga di sinilah berperannya penilaian atas kemampuan user interface menangani regular expression . Berkaitan dengan prinsip Representation multiplicatiy, equal opportunity

Customizability , kemudahan user interface dimodi kasi oleh pengguna atau oleh sistem. Sehingga user tidak terbatas dengan menggunakan metaphora, ataupun mekanisme tunggal. Sistem harus secara
eksibel dapat dengan mudah dikustomisasi. Prinsip ini berkaitan dengan prinsip adaptitivy adalah proses pengubahan yang initiatif dilakukan oleh pengguna dan adaptability adalah proses pengubahan yang intiiatif dilakukan oleh sistem.

Sedangkan aspek robustness terdiri dari prinsip :

Observability . Kemungkinan pengguna mengevaluasi kondisi internal sistem dari representasi yang diterima saat ini. Sehingga user tidak ‘buta’ apa
yang terjadi pada sistem. Hal ini berkaitan dengan prinsip Browsability
yaitu kemampuan pengguna mengeksplorasi kondisi internal dari sistem berdasarkan interpretasi di user interface, static/dynamic defaults pengisian
nilai default ini akan menolong user untuk memberikan masukan, reachability berkaitan dengan kemungkinan bernavigasi diantara keadaan sistem yang dapat diobservasi, persistence tenggang waktu pengaruh dari suatu aksi komunikasi yang dilakukan oleh user, operation visibility yaitu kemungkian pengguna mengetahui operasi yang sedang dilakukan oleh sistem.

Recoverability , kemampuan pengguna uktuk memperbaiki aksi yang dilakukan ketika diketahui terjadi suatu kesalahan. Terkait dengan prinsip reachability , forward/backward recovery , proses perbaikan kesalahan
ini dapat dilakukan inisiatif oleh user ataupun sistem baik pada arah maju
ataupun mundur, commensurate e ort , jika sangat sulit untuk melakukan
‘undo’ pada suatu pengaruh pada suatu state maka akan sulit pula melakukan akis tersebut. Sebaliknya bila mudah melakukan ‘undo’ maka harus mudah
pula mengulanginya (redo).

Responsiveness , bagaimana user menerima laju komunikasi dengan sistem. Sehingga ketika user berinteraksi tidak terlalu lama menunggu. Terkait dengan prinsip stability yang berkaitan dengan variasi tengang waktu sistem bereaksi haruslah sekecil mungkin..

Task conformance . Suatu sistem interaktif memiliki tujuan agar pengguna dapat melakukan tugasnya untuk mencapai tujuan yang diharapkan pada suatu domain. Sehingga perlu dipertimbankan apakah sistem mendukung penyelesaian tugas pada domain tersebut, atau apakah sistem mendukung hal tersebut sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna. Task completeness berkaitan tentang cakupan permasalahan tugas dan task adequacy berkaitan dengan pemahaman pengguna terhadap tugas yang harus dilakukannya. Sehingga menjadi wajar untuk mempertanyakan pernyataan user friendly ….yang sudah mendarah daging , berarti hal yang dibicarakan adalah tingkat familiarity dari pengguna terhadap sistem yang lama, bukan usability sistem.
Seringkali orang secara cepat dan gampang melakukan penilaian atas user
friendly Tidak bisa dengan langsung melihat bisa dilakukan penilaian sekilas. Jelas terjadi pemahaman yang salah akan istilah user friendly dengan familiarity yang mendorong ke arah easy to learn (sengaja digunakan terminologi asli yang digunakan dalam bahasa ilmiah pada bidang user interface).Belum tentu suatu aplikasi yang easy to learn adalah user friendly, begitu juga belum tentu suatu aplikasi yang user friendly akan easy to learn. Dua hal ini harus dibedakan, yang penting adalah ‘usabilitas ‘ dari aplikasi. Saya kutipkan lagi dari buku User Interface Design, suatu disain sistem user interface yang baik haruslah :

Spesi k untuk tugas tertentu
Harus memiliki kinerja yang terprediksi
Proses disain haruslah bersifat iteratif
Dsain harus memiliki kemampuan mengendalikan daripada melakukan evaluasi
Disain harus sederhana

Dari persyaratan di atas jelas bahwa eksibilitas untuk melakukan kustomisasi adalah berperah penting untuk menjaga disain yang baik. User interface yang memberikan harga mati sangat sulit untuk dikembangkan agar sesuai dengan tugas tertentu dan user tertentu. Dalam menilai suatu user interface apakah buruk atau baik, tidak bisa dilakukan secara serampangan hanya dengan cara mencap kurang user friendly . Metoda evaluasi telah tersedia, misal salah satunya telah ada metoda yang secara standard dapat dijadikan acuan, misal ISO 9241 .

ANALISIS TUGAS

Analisis Tugas
• Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia
melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan /
peralatan apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu
diketahui.
• Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa
yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan
menggunakannya.
Contoh: Membersihkan rumah
In order to clean the house
get the vacuum cleaner out
fix the appropriate attachment
clean the rooms
when the dust bag gets full, empty it
put the vacuum cleaner and tools away
Komponen
• Ada tiga komponen kunci bagaimana manusia bekerja:
�� Aktivitas
�� Artifak
�� Hubungan
• Jangan hanya melihat pada sistem komputer saja dan interaksinya.
• Mempelajari proses yang berhubungan dan objek pada lingkungan
dimana manusia akan menggunakannya dan membutuhkannya.
Contoh: lingkungan kantor – kertas, papan tulis, dll.
Fokus Analisis Tugas:
• Fokus pada lingkungan yang kelihatan / tampak
�� Apa kebiasaan, metode, langkah-langkah, objek, ….. yang
digunakan.
• Mangamati user, apa yang mereka kerjakan, kemudian bagaimana
mereka mengerjakannya.
• Bukan pada state kognitif internal user.
IMK – Analisis Tugas 2/9
Input & Output
�� Pengumpulan data
- Dokumentasi
- Interview
- Observasi
- Survei / Kuesioner
- Pencatatan data secara otomatis
�� Representasi Data
- Daftar, ringkasan, matriks
- Naratif
- Hirarki & Jaringan
- Flowchart
Data yang akan dikumpulkan meliputi:
• Informasi mengenai user
• Penjelasan dari lingkungan
- Dimana tugas akan dilakukan ?
• Tujuan utama tugas
- Apakah hasil tugas akan berakhir dengan sukses ?
• Pilihan dan kebutuhan user
- Sebelum mereka mulai: minum kopi, pulpen, buku catatan, …,
• Tugas & Sub-tugas
- Fisik
- Kognitif
- Komunikasi
• Kondisi tugas yang akan dikerjakan
• Hasil akhir dari tugas
• Keperluan untuk melakukan tugas
- Informasi
- Komunikasi dengan orang lain
- Peralatan
DOKUMENTASI
• Dokumentasi
- Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan
dikerjakan (dari pada bagaimana mereka akan mengerjakan tugas
sekarang ini).
- Standar
- Manual
IMK – Analisis Tugas 3/9
- Historis
- Praktek yang baik
• Penjelasan Ahli
- Para ahli menjelaskan bagaimana pekerjaan diproses, bagaimana
tugas akan dikerjakan
- Pendapat “knowledge-based”
INTERVIEW
�� Terstruktur
- Efisien
- Memerlukan pelatihan
�� Tidak Terstruktur
- Tidak efisien
- Tidak memerlukan pelatihan
�� Semi Terstruktur
- Baik
- Seringkali tepat untuk digunakan
Interview Semi Terstruktur
�� Menentukan kepentingan data sebelumnya
�� Merencanakan jenis-jenis pertanyaan efektif
- Bagaimana anda mengerjakan tugas x ?
- Mengapa anda mengerjakan tugas x ?
- Dibawah kondisi apa anda mengerjakan tugas x ?
- Apa yang anda kerjakan sebelum anda mengerjakan ….. ?
- Apa informasi yang anda perlukan untuk ….. ?
- Siapa yang anda perlukan untuk berkomunikasi dengan ….. ?
- Apa yang anda gunakan untuk ….. ?
- Apa yang terjadi sesudah anda ….. ?
- Apa hasil atau konsekuensi dari …… ?
- Apa hasil atau konsekuensi dari TIDAK ….. ?
OBSERVASI
- Di dalan observasi, lihat apa yang dikerjakan user
- Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)
- Gunakan catatan, bagan
IMK – Analisis Tugas 4/9
- Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat,
tetapi kemudian diubah menjadi sub-tugas abstrak
PERTANYAAN, THINK-ALOUD
• Kuesioner
- Penyelidikan vs konfirmasi
- Open-ended vs kategorikal
Apa yang anda perlukan untuk melakukan …… ? (buat daftar)
Dari hal-hal berikut ini mana yang paling penting untuk
melakukan ….. ? (pilih)
- Jika anda bertanya itu, gunakan sesuatu itu. Jika anda tidak
menggunakan itu, jangan tanyakan itu.
• Think-aloud protocol
- Orang berbicara mengenai apa yang mereka kerjakan, sementara
itu mereka sedang mengerjakan (atau sebelum mengerjakan atau
sudah dikerjakan)
- Pengamat dapat menyelidiki pertanyaan
- Mengapa anda hanya mengerjakan itu ?
LOGGING
• Pencatatan otomatis
- Keystroke/mouse click monitoring
- Timer
- Logs
- Physical location/movement trackers
Cell phones
Aware home
REPRESENTASI DATA:
• Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas
khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
IMK – Analisis Tugas 5/9
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan
• Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel
• Hierarki
�� Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan
kondisi-kondisi prasyarat
0. In order to clean the house
1. get the vacuum cleaner out
2. fix the appropriate attachment
3. clean the rooms
3.1. clean the hall
3.2. clean the living rooms
3.3. clean the bedrooms
4. empty the dust bag
5. put the vacuum cleaner and tools away
Plan 0: do 1 – 2 – 3 – 5 in that order
when the dust bag gets full do 4
Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order
depending on which rooms need cleaning
Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:
Plan 3: do 3.1 every day
1.2 once a week
when visitors are due 3.3
IMK – Analisis Tugas 6/9
Untuk membatasi proses sampai ke tugas yang mendasar, maka perlu
diterapkan stopping rule. Sebagai contoh:
0. in emergency
1. read the alarms
2. work out appropriate corrective action
3. perform corrective action
Jika tujuannya untuk menginstal komputer untuk memonitor pabrik,
maka tugas 1 dan 3 dapat diekspand.
Aturan dari stopping rule, salah satunya mengacu pada aturan P X C,
dimana P adalah probabilitas dalam melakukan kesalahan dan C biaya
kesalahan. Jika P X C dibawah ambang batas maka ekspansi dapat
dihentikan.
Contoh: Membuat secangkir teh
IMK – Analisis Tugas 7/9
Tugas membuat secangkir teh dapat diekspansi menjadi beberapa
cangkir teh
IMK – Analisis Tugas 8/9
�� Contoh Pengelompokkan tugas
- Fixed sequence
- Optional tasks
- Waiting events
- Cycles
- Time-sharing
- Discreationary
Dari beberapa contoh di atas dijumpai beberapa plan yang biasanya
digunakan, antara lain:
• Fixed sequence, pada plan 3 selalu dilaksanakan dalam urutan subtugas
yang sama
• Optional tasks, pada plan 0 ‘empty pot’ dan pada plan 5.3. ‘add
sugar’ mungkin tidak dilaksanakan tergantung dari situasinya.
• Waiting for events, pada plan 1, harus menunggu ketel sampai
mendidih, dan plan 0 menunggu 4 atau 5 menit
• Cycles, pada plan 5, dimana tugas 5.1. dan 5.2. dilakukan berulangulang
sampai kondisi terpenuhi (tidak ada cangkir kosong lagi)
• Time-sharing, tugas 1 dan 2 dapat dilaksanakan dalam waktu yang
bersamaan
• Discretionary, pada contoh vacuum cleaning plan 3, urutan tugas
yang dilakukan bebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan
(kebersihan rumah tergantung dari pemilik rumah)
• Mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemenelemen
yang disebut di atas
• Jaringan
�� Entity Relationship Diagram
- Objek / orang berhubungan dengan objek
- Link menjelaskan secara fungsional dan berdasarkan item
Tugas : desain dikembangkan dari projek akhir
Objek – pulpen, kertas, alat gambar, dll
Aktor – Mary, Bob, Sally
Komposisi objek – Tim
- Seringkali abtribut list, aksi dari objek
Objek : pen simple
Attribute :
color : red
IMK – Analisis Tugas 9/9
writing : on/off
Objek : Mary actor
Actions :
M1 : membuat sketsa
M2 : mengadakan pertemuan
• Flowchart
- Kombinasi ERD dengan alur sekuensial, percabangan, tugastugas
paralel
- Termasuk aksi, keputusan, logika, untuk semua elemen dari
sistem
- Abstrak
- Alat bantu yang baik

Powered by Blogger