Tugas Interaksi Manusia & Komputer 6

IMK – Dialog Desain
DIALOG DESAIN
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau
lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface
adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu
kata.
2. Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya
pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
partisipan dalam percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat
sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.


Dialog Manusia – Komputer:
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog
dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan
dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya





/ semantik tapi pada level sintaksis.
IMK – Dialog Desain 2/8
Proses Perancangan Dialog
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,
misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem
menjadi beberapa bagian yang disebut module.
Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription,
tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI
metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari
commands.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari
program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi
tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang
diajukan.

Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas
struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas
dan kompleks.
IMK – Dialog Desain 3/8
Contoh Notasi Diagramatik:
- State Transition Networks (STN)
- Hierarchical STN
- Harel’s State Charts
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD Diagrams

State Transition Network (STN)
Komponen STN:
- Lingkaran
Menggambarkan “state” dari sistem.
- Tanda Panah
Yang terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini
diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang
menyebabkan transisi dan respon dari sistem.

STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
- Urutan tindakan dan respon dari sistem
- Pilihan bagi user
- Iterasi

Hierarchical State Transition Networks
Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan
berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti
menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga
model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar.
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang
lengkap.

Harel’s State Charts
Dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Dibangun untuk
menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan
mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
IMK – Dialog Desain 4/8
Flowchart
- Flowchart /diagram alur digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana.
- Flowchart mudah dimengerti dan simple.
Jackson Diagram
JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai
aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.
Link to Programming Language
- Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke
bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.
- Modulary dalam desain dialog.

JENIS-JENIS DIALOG
1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.
Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan
kekurangan.
IMK – Dialog Desain 5/8
2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.
3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya
dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi
langsung pada objek.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback,
sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak
pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas
tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi
cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau
stylus).
- Peningkatan _ wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.
IMK – Dialog Desain 6/8

5. Speech dan Natural Language
Speech (Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.
Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.
Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.
Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

USER INTERFACE SOFTWARE
Alat Bantu User Interface:
Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat
program.
Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
Sekarang sudah object-oriented.
Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines
yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?
Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui
tampilan.

Model Seeheim
Model Percakapan
Model Objek
UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi
user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
Lebih banyak model terdistribusi.
Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai
pesan.
Pendelegasian yang penting _ dapat membuat beberapa objek
tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah
tekstual?
Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,
Symantec Café.

Metode-metode Tool
Area kerja (interface yang sedang dibangun).
Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.

Tugas Interaksi Manusia & Komputer 5

Prototyping
merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan,
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang
memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan
Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
4
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
5
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek

Web Design Grafis

Web Design Grafis


Menurut saya desain grafis adalah suatu ilmu atau tekhnik yang digunakan untuk merancang , membuat dan mengolah suatu gambar , tulisan , ataupun karya seni lainnya agar karya seni tersebut memiliki nilai tambah seni yang baik. Untuk dapat menciptakan suatu karya seni dengan menggunakan desain grafis yang baik , pada dasarnya ada enam prinsip yang penting untuk diketahui untuk membuat web design yaitu :

1.Metaphore
yaitu suatu penerapan prinsip – prinsip lama untuk digunakan pada suatu prinsip yang baru.
2.Clarity
yaitu suatu prinsip yang memberikan penjelasan – penjelasan mengenai suatu web.
3. Consistency
yaitu suatu prinsip yang berisikan mengenai konsistensi/ ketetapan dari isi suatu web yang akan kita buat.
4.Aligment
Yaitu Suatu prinsip yang berhubungan dengan kerapihan suatu tulisan. Umumnya dari kiri ke kanan dan dari atas kebawah. Usahakan dapat membuat mata pembaca seolah dituntun menelusuri alur tersebut.
5.Proximately
Yaitu suatu prinsip yang berhubungan dengan kelengkapan dari suatu field.
6.Contrast
Yaitu prinsip yang menjelaskan mengenai keamanan dan kenyamanan mata pembaca dalam melihat situs . baik dengan cara membesarkan ukuran, memberi warna, maupun menempatkannya pada posisi yang paling mudah dibaca.

Sumber dan inspirasi tulisan :
http://www.kapanpun.com/2008/07/yang-terpenting-dari-desain-grafis.html

Berikut ini adalah beberapa situs yang saya jadikan sampel penilaian saya berdasarkan salah satu prinsip dasar web desain.

1. Situs Worldwidestore.com
Dilihat dari prinsip pertama ( Metaphore ) , isi situs ini menurut saya sudah sangat memenuhi prinsip metaphore . Situs ini berisikan mengenai penjualan benda – benda peninggalan dimasa lampau yang disajikan berdasarkan lokasi – lokasi tempat ditemukannya benda – benda peninggalan tersebut , kemudian informasi tentang peninggalan benda tersebut dikemas dalam suatu web desain masa kini. Sehingga membuat pembaca lebih mudah mendapatkan informasi.

2. Situs schwab.com
Dilihat dari prinsip kedua ( Clarity ) , isi situs ini memberikan kejelasan secara lengkap mengenai bisnis penanaman modal (investasi) global dengan melalu media website. Dimulai dengan bagaimana cara kita berinvestasi , kemudia produk apa yang akan kita investasikan , dan dengan siapa kita melakukan investasi itu .

3. Situs Santafean.com
Dilihat dari prinsip ketiga ( Consistency) , isi dari situs ini menurut saya memenuhi dari prinsip consistency ( Ketetapan) , karena dalam situs ini walaupun memiliki bermacam - macam katagori , namun masih memiliki keterpaduan dalam bidang seni ( ART ) , atau dengan kata lain isi dari situs ini memiliki ketetapan dalam hal seni.
4. Situs Delta
Dilihat dari prinsip keenam ( contrast ) , situs ini telah dilengkapi dengan penempatan fitur - fitur yang strategis , sehingga fitur – fitur tersebut dapat dengan mudah membantu pengunjung situs dalam mencari menu – menu yang akan mereka pilih.

Powered by Blogger